Cette page présente une version résumée des différents éléments de l’univers de Solvanarh. Pour une version complète, vous pouvez télécharger les PDF disponibles ci-dessous.

gn-en-solvanarh - banner-documents-pdf.png
gn-en-solvanarh - 298481523_459463729395903_7033506231149026588_n.jpg
gn-en-solvanarh - banner-peuples.png

Lith-Doraïl

Dans les temps anciens, Lith-Doraïl était une civilisation dont le savoir éclairait le monde. D’après certains manuscrits leurs cités étaient immenses, des constructions gigantesques siégeaient au milieu des villes et s’élevaient comme pour défier les cieux. Les terres qui les entouraient étaient fertiles et verdoyantes, la flore était variée et l’agriculture tout comme l’alchimie purent prospérer des siècles durant. Cette nation était le berceau du peuple Elfe et ces derniers se montrèrent bienveillants à l’égard des autres races.

À retenir:

  • Densité raciale: 95%Elfes, 5% Autres
  • Economie: Enseignement, Elixirs, Expertise magique.
  • Religion: Démiurge et Cycle éternel
  • Style: Egyptien, perse, oriental.
  • Politique: Anarcho-communisme
  • Justice: Tribunal

Varin’Gol

Autrefois Varin’Gol était un empire prospère qui dominait la plus grande partie de Solvanarh, c’était la patrie des orcs. Les récits de cette époque nous rapportent que ce peuple vivait de la guerre et de la conquête et que le mérite militaire et la monté en grade étaient synonymes d’ascenseur social.

Les caravaniers nains témoignent d’une toute autre histoire. Selon eux, les orcs était effectivement des guerriers coriaces à la limite de la sauvagerie, mais lorsqu’ils rentraient dans leurs foyers ils faisaient preuve d’un grand raffinement et d’un certain attrait pour la beauté.

À retenir:

  • Densité raciale: 95% Orcs, 5% Nains
  • Économie: Chasse, pillage, mercenariat
  • Religion: Démiurge et Cycle éternel
  • Style: Empire romain et Europe celtique
  • Politique: Méritocratie
  • Justice: Tribunal et ordalie

Meldanir

Il fut un temps où l’Est du monde connu était peuplé de clans barbares vivant dans des huttes de bois et de peaux. La saga de Meldane raconte comment cette dernière est parvenue par la force, et en usant de la magie enseignée par les elfes, à fédérer les différents clans. Elle fonda alors le Royaume de Meldanir qu’elle gouverna sans partage en tant que reine. Les chefs de clans étaient devenus des seigneurs auxquels avaient été attribués des fiefs qu’ils se devaient d’exploiter et de protéger.

À retenir:

  • Densité raciale: 75% Humains, 10% Nains, 5% Elfes, 10% Demi-Elfes
  • Economie: Agriculture, Elevage, Métallurgie, Produits de la mer.
  • Religion: Cycle éternel
  • Style: Europe Celtique, Médiévale et pré-renaissance
  • Politique: Féodale
  • Justice: Ordalie, juge itinérant et décision seigneuriale

Cynvor

Il y a bien longtemps, à l’Est de Solvanarh, trois clans avaient décidé de s’unir pour ne former qu’un seul grand et puissant pays. L’assemblée de Cynvor, telle qu’elle s’était nommée, était une nation humaine connu pour sa proximité presque fraternelle avec les elfes. Le savoir que les cynvorins avaient obtenus de la part de ce peuple avait marqué leur culture. Ils étaient devenus plus raffinés et réfléchis.  L’ordre et la discipline étaient les maîtres mots et les écoles enseignaient aussi bien l’art de la guerre que la philosophie.

À retenir:

  • Densité raciale: 60% Humains, 20%Elfes, 15% Demi-elfes, 3% Nains, 2% Orcs
  • Economie: Agriculture, Elixir, Médecine, Argile
  • Religion: Démiurge
  • Style: Chine antique, Chine médiévale, Japon féodal, Tibet.
  • Politique: Stratocratie
  • Justice: Cour Martiale

Kund-Karom

Il y a bien longtemps, Kund-Karom était constitué d’une multitude d’îles formant un archipel, ses habitants étaient réputés pour leur maîtrise de la mer et la prouesse de leur artisanat. Ce peuple de marchands et de navigateurs était composé de nains qui savaient se faire craindre et respecter sur les flots.

Imbattables sur les flots et redoutables commerçants, rien ne semblait s’opposer à leur domination commerciale et navale, si ce n’était la mer elle-même. Les poètes ont longtemps décrit le raz-de-marée qui provoqua le déclin de ce peuple, comment les vagues les rejetèrent sur les côtes après que leurs habitations et leurs bateaux aient été brisés. Mais dans ces poèmes il est aussi dit que les nains ne se laissèrent pas abattre et qu’en dépit des fausses sollicitudes des autres nations ils proclamèrent à nouveau leur indépendance et des épaves de leurs glorieux rafiots ils façonnèrent d’humbles caravanes et reprirent de plus belle leurs activités.

À retenir:

  • Densité raciale: 90% Nains, 5% Humains, 5% Orcs
  • Economie: Mercenaria, convoyage, Artisanat, Expertise
  • Religion: Cycle éternel
  • Style: Pirates, bohémien, médiéval et pré-renaissance.
  • Politique: Démocratie représentative sous forme de conglomérat marchand.
  • Justice: Amandes et décision du ou des chefs de la caravane

La Fosse

La fosse, un morceau du territoire meldanais ainsi nommé car représentant la fosse commune où sont exilés tous les indésirables du royaume, notamment les demi-elfes. Ce bout de terres appartenant autrefois à un petit seigneur, apparaît désormais comme un bidonville décadent et miséreux.

En dépit des apparences, la Fosse est source de nombreux profits provenant des commerces illégaux, mais les habitants n’en voient rarement plus que les miettes. Ainsi ce lieu survie, déchiré entre les attaques de monstres et de cynvorins, quand ce ne sont pas les guerres de gangs. Ceux qui y vivent cherchent à améliorer leur situation par différents moyens et nombreux sont ceux qui attendent que l’assemblée de Cynvor parvienne à s’emparer de ce territoire.

À retenir:

  • Densité raciale: 20% Humains, 20%Elfes, 40% Demi-elfes, 15% Nains, 5% Orcs
  • Economie: Contrebande en tous genre, Trafique de Drogues, Elixirs, Mercenaria, jeux
  • Religion: Démiurge et Cycle éternel
  • Style: Médiéval, pré-renaissance, pirate, criminel
  • Politique: Oligarchie Kleptocrate et Corporatiste
  • Justice : Règlement de compte et décision de la pègre

Vard

D’après les plus vieux chamans, notre peuple n’a pas toujours vécu en Vard. Il fut un temps lointain où nous connaissions d’autres terres plus au sud et à l’ouest. C’était une époque violente où la paix des tribus n’existait pas encore et où Humains, Orcs et Nains se battaient les uns contre les autres. Puis des démons apparurent, tentant les chefs de chaque tribu avec leurs promesses et leur sorcellerie. Bien que de nombreux clans acceptèrent l’aide de ces monstres, nos pères et nos mères rejetèrent toutes leurs propositions. Nos scaldes racontent comment nos tribus furent unifiées par un seul individu, Vard l’Unificateur. D’après eux, il était guidé par douze Alfeins, des esprits venant d’un autre monde, le Valfein. Grâce à leur sagesse il rallia douze chefs de tribu qui furent chacun bénis par un des ces esprits, ils prirent le nom de Primaux.

À retenir:

  • Densité raciale: 45% Humains, 25% Orcs, 25% Nains…
  • Économie: Agriculture, chasse, pêche, minerais, bûcheronnage, pillage
  • Religion: Assemblée des Ancêtres
  • Style: Vicking, Cymérien, Barbare
  • Politique: Dépend de la communauté
  • Justice: Dépend de la communauté
gn-en-solvanarh - banner-religions.png

Le culte du Démiurge

  • Siège: Zakaïro, capitale de Cynvor
  • Chef du culte: Hiro Daïdo
  • Symboles sacrés: Une étoile, une silhouette constellée, un marteau et une enclume.
  • Couleurs: Jaune, orange, doré.
  • Attributions: Dieu de la création, de l’art et de la perfection.

La Religion du Démiurge est particulièrement active en Cynvor. Issue du peuple Doraïlien, elle fut exportée dans le reste de Solvanarh afin que la foi puisse apaiser les tensions entre les peuples, mettant un terme aux premières guerres. La croyance veut que le Démiurge soit un être cosmique, semblable a une silhouette constituée d’étoiles. Il voyagerait dans l’univers, le remplissant de ses créations. Les étoiles, les planètes et les constellations sont ses œuvres.


Le culte du Cycle Éternel

  • Siège: Gardencrow, le Cercle druidique.
  • Chef du culte: Virmund Mande-pluie
  • Symboles sacrés: Un serpent qui se mord la queue en huit couché, un triskel.

Cette religion est très répandue en Meldanir. Issue du peuple Doraïlien, elle fut exportée dans le reste de Solvanarh afin que la foi puisse apaiser les tensions entre les peuples, mettant un terme aux premières guerres. Les croyances de ce culte sont définies par trois entités différentes, la première est Fysi, déesse de la vie et gardienne de la nature, le second est Marbh, le dieu des morts et gardien des âmes, et le dernier est Ysbrid, le dieu de la connaissance et gardien des secrets.


L’assemblée des ancêtres

  • Siège : La caverne des murmures.
  • Chef du culte : Iriada Pâle-cendre.
  • Symboles : Dodécagrammes, représentation simple de l’esprit de la tribu ou du clan.
  • Couleurs : Dépend de l’esprit
  • Attributions : Dépend de l’esprit

Les varduns sont un peuple vénérant des entités qu’ils nomment des « Alfheins », que nous nommons aussi « esprits ». Ces êtres seraient, d’après leurs chamans, partout autour de nous et pourraient revêtir différentes formes. Ainsi, il existerait des Alfheins de forme animal, végétal, élémentaire ou anthropomorphique. Certains seraient apparus aux Varduns lorsqu’ils tournèrent le dos aux elfes pour trouver une terre qui les mettrait à l’abri de ces derniers.


gn-en-solvanarh - banner-sectes.png

Les  Apôtres du Néant

S’opposant aux religions du Démiurge et du Cycle éternel, les apôtres du néant sont constitués d’individus cruels et sadiques qui prennent le plaisir dans la souffrance d’autrui et dans la destruction. Ils sont généralement issus de groupes ayant été persécutés par les membres des deux cultes majeurs et recrutent souvent leurs initiés dans des bandes de pillards ou dans les cachots des prisons où ils s’emparent des pires crapules avant de leurs bourrer le crâne sur les principes de l’entité qu’ils servent: le Néant.


Les serviteurs de la Fissure

Là où apparaissent les failles et aux pieds de la Grande Fissure, des êtres difformes et emprunts de folie se réunissent et accomplissent de macabres offrandes à ces brèches rosâtres qui bafoue Solvanarh. A la tête de ces cérémonies étranges, des créatures distordues s’amassent pour se livrer avec leurs fidèles à des actes innommables. Les serviteurs de la fissure agissent pour les monstres qui en sont issus, certains gardent encore un brin de raison et tendent à les guider pour suivre les plans des démons venus de l’autre côté de cette fracture. Bien que l’on ignore tout de leurs intentions, elles ne sauraient être que néfastes pour les habitants de ce monde.


Les Aspirants d’Archibald

Archibald était considéré comme le plus talentueux des ritualistes que ce monde ait connu. Il est celui qui théorisa l’art de l’extraction et de l’enchantement. Ceux qui se définissent comme ses aspirants ont formé une sorte de culte autour de sa personne et l’ont élevé au même rang que les dieux. Cependant, avec les répressions que connurent les liés, le culte a périclité et est aujourd’hui encore sur le déclin. Certains ritualistes se réunissent encore pour l’honorer et en profitent pour échanger et partager leurs connaissances dans le domaine de la magie. Toutefois, cette religion est hors-la-loi dans la plupart des contrées de Solvanarh et les fidèles d’Archibald sont constamment chassés et exécutés par l’ordre des Traqueurs, constitué d’individus ayant en horreur la magie et
souhaitant sa disparition. Ainsi, les cultistes demeurent cachés et tendent à se montrer particulièrement méfiants afin d’échapper à leurs bourreaux.


gn-en-solvanarh - banner-ordres.png

L’ordre des Traqueurs

Selon les enseignements de feu Urael de Brandelig le pourfendeur d’arcanes, fondateur de l’Ordre et premier inquisiteur, leur mission est des plus limpides : Exterminer les formes malignes que prend la magie.

Les traqueurs sont généralement issus de milieux défavorisés ou qui prônent la haine de la magie, on retrouve quelques fois des seigneurs dans leurs rangs qui ont eu de nombreux déboires avec les arcanes et qui souhaitent obtenir justice, vengeance ou simplement lutter contre les pratiques occultes des liés. Les Traqueurs font la différence entre les manipulateurs de la magie brute et les adeptes d’une des 4 divinités. Ainsi, s’ils refusent absolument tout contact avec les premiers. Les seconds sont les bienvenus dans l’ordre à condition qu’ils restent une année entière sous la surveillance d’un Maître Archiviste.