Créer son personnage

Sa race

Avant tout, il vous faut décider de la race de votre personnage. Vous pouvez choisir n’importe quelle race présentée ci-dessous à condition de respecter les obligations qui lui sont liées, des postiches d’oreilles ou de barbes se trouvent assez facilement dans certains magasins de costumes ou de déguisements, mais aussi dans des boutiques en ligne.

Vous ne disposez d’aucun bonus racial. Aucune obligation ou restriction physique/esthétique n’est nécessaire pour faire partie de cette race.

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Obligation de porter des oreilles pointues et un maquillage ressemblant à des tatouages sur le visage. Vous devez choisir une compétence raciale parmi les suivantes :

  • Troisième Oeil : Permet de voir les objets et les individus marqués par un ruban rouge (invisible).
  • Premier soin : Permet de stabiliser une personne à l’Agonie et de la ramener à 1PV suite à une simulation de soins pendant 3 minutes.

Obligation de porter des oreilles pointues. Vous devez choisir une compétence raciale parmi les suivantes :

  • Frappe sournoise : Permet d’annoncer « 2 » lorsque vous frappez un adversaire dans le dos avec une arme de corps à corps. Utilisable deux fois par combat. (Non cumulable avec Roublard)
  • Survivant : Permet de ramper pour se déplacer pendant le temps de votre Agonie.
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Orc

Obligation de porter un masque d’orc complet. Vous devez choisir une compétence raciale parmi les suivantes :

  • Endurant : Permet d’obtenir +1PV à votre total de PV de base. (Se cumule avec les compétences d’Archétype apportant des PVs supplémentaires)
  • Force de la nature : Permet d’obtenir +2 à votre score de pugilat de base.

Nain.e

Obligation de porter une longue barbe. Vous devez choisir une compétence raciale parmi les suivantes :

  • Coup puissant : Vous disposez d’une annonce « 2 » une fois par combat avec une arme de corps à corps. (Se cumule avec l’archétype Guerrier)
  • Réparation : Permet de réparer les armures et les boucliers après une simulation d’artisanat de 3 minutes.
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Altéré.e

Cette race ne peut être débloquée que en jeu via une validation Orga. Nécessite d’être Humain. Obligation de disposer de veines bleues ou noires au niveau du cou, de la mâchoire et du visage. Vous obtenez ces avantages :

  • Endurance supérieure : Votre total de PV de base augmente de 2. Cumulable avec Endurant.
  • Troisième Oeil : Permet de voir les objets et les individus marqués par un ruban rouge (invisible).
  • Méditation curative : Lorsque vous méditez au calme pendant 3 minutes sans interruption vous pouvez guérir une de vos blessures sans temps de convalescence.

Son archétype

Vous pourrez ensuite choisir un archétype pour votre personnage, qui lui permettra de débloquer des compétences spécifiques. (Liste non-exhaustive)

Choisir un archétype implique l’obtention de la première des capacités indiquées. Les capacités suivantes, en italique, seront à débloquer en jeu ! Pensez à disposer des prérequis de votre archétype pour utiliser ses capacités. Le chiffre entre parenthèses représente le score de pugilat qu’octroie cet archétype.

Obligation de disposer d’outils et d’un atelier où exercer votre art.

  • Réparation : Permet de réparer les armures et les boucliers après une simulation d’artisanat de 3 minutes.
  • Aiguiser : Octroie 1 coup puissant au prochain coup porté avec l’arme aiguisée. Non cumulable. Nécessite une simulation d’artisanat de 3 minutes.
  • Serrurier : Permet de toucher et ouvrir les serrures en les crochetant vraiment vraiment.
  • Renfort d’armure : Permet au porteur de l’armure d’ignorer le prochain coup porté à son encontre. Non cumulable. Nécessite une simulation d’artisanat de 3 minutes
  • Coup puissant : Vous disposez d’une annonce « 2 » une fois par combat avec une arme de corps à corps.
  • Endurant : Permet d’obtenir 1PV supplémentaire à votre total de PV de base.
  • Cri de guerre : Permet de résister à une injonction « Peur » en criant les mots qui forment votre cri de guerre suivis de l’annonce « Résiste ».
  • Brise : Permet deux fois par jour et par phase de bataille d’annoncer « Brise » lorsque vous frappez un bouclier avec une arme à deux mains (plus de 110cm), ce dernier devient inutilisable.
  • Serrurier : Permet de toucher et ouvrir les serrures en les crochetant vraiment vraiment.
  • Frappe sournoise : Permet d’annoncer « 2 » lorsque vous frappez un adversaire dans le dos avec une arme de corps à corps. Utilisable deux fois par combat.
  • Planté : Nécessite une arme à distance, arme de jet, arc ou arbalète. Une fois par combat permet d’annoncer « Planté » à votre cible si vous la touchez avec votre arme. Cette dernière ne peut plus se déplacer et doit maintenir ses deux pieds collés au sol le temps de simuler le retrait de l’arme de jet de ses pieds.
  • Dissimulation : Permet de dissimuler un objet sur vous que nul ne peut trouver en vous fouillant, que vous soyez assommé, endormi ou conscient. Cet objet ne peut excéder la taille de votre main. Cet objet ne doit pas être visible.

Nécessite le livre des écrits anciens et le livre des arcanistes.

  • Lire et écrire : Permet de savoir lire et écrire le commun ainsi que votre langue natale.
  • Écrits anciens : Permet de déchiffrer les alphabets codés grâce au livre des écrits anciens.
  • Arcaniste : Permet de comprendre les capacités d’un artefact via le livre des Arcanistes.
  • Identification : Permet de savoir comment une personne est morte. Nécessite de demander à la victime hors-jeu la manière dont elle a perdu la vie (lames, griffes, poison…), mais pas ceux qui ont causé sa mort.

Nécessite un laboratoire alchimique ainsi que des rubans noirs, ces derniers doivent être attachés à des récipients dont le contenu sera bu avant d’appliquer l’effet. Le contenu de vos récipients doit être de l’eau et rien d’autre (les colorants alimentaires sont autorisés).

  • Identification : Permet de savoir comment une personne est morte. Nécessite de demander à la victime hors-jeu la manière dont elle a perdu la vie (lames, griffes, poison…), mais pas ceux qui ont causé sa mort.
  • Poison : Prend la forme d’un ruban noir disposant de 1 nœud sur l’une de ses extrémités. Quiconque boit le liquide présent dans un récipient auquel est attaché ce ruban subit l’état d’Agonie raccourcie : au bout de 1 minute la personne meurt. Une personne disposant de la compétence Chirurgien permet de rallonger ce temps à 5 minutes. Seul un Élixir de Guérison permet de retirer l’effet d’Agonie raccourcie et de ramener la victime à 1PV. Nécessite 3 minutes d’artisanat.
  • Élixir de guérison : Permet de rendre 1PV à une personne qui consomme cet élixir. De plus, permet de retirer l’état d’Agonie raccourcie due à un Poison et de ramener la personne à 1PV. Prend la forme d’un ruban noir disposant de 2 nœuds à son extrémité. Nécessite 3 minutes d’artisanat.
  • Élixir de combat : Permet d’augmenter de 2 le score de pugilat du consommateur. Dès que le combat s’achève, il est pris de tremblements pendant 3 minutes. Nécessite 3 minutes d’artisanat. Prend la forme d’un ruban noir disposant de 3 nœuds à son extrémité.
  • Élixir de sommeil : Permet d’endormir une personne pendant 5 minutes, à son réveil elle est prise de nausées pendant 3 minutes. Nécessite 3 minutes d’artisanat. Prend la forme d’un ruban noir disposant de 4 nœuds à son extrémité.

Nécessite: un symbole religieux, un autel, un Livret de prières et un RP de croyant d’un des trois cultes lié à la prière que vous choisirez. Renier sa foi vous empêche d’utiliser les prières pendant 3 phases d’aventure.

  • Foi : Permet d’ignorer l’injonction peur en criant : « Ma divinité me protège ! »
  • Prière: Selon le culte octroie une prière accordant la bénédiction du culte choisi. Lorsqu’une personne reçoit une prière d’un des cultes, elle ne peut en recevoir d’un autre culte avant 24H. De plus, chaque Cultiste est limité à 10 utilisations de prières dans la même journée :
    • Le Cycle Éternel : Octroie la Bénédiction de vigueur, permet d’augmenter de 1 le score de PV de base d’une personne jusqu’à ce qu’il soit perdu. Un même personnage ne peut recevoir plus de 3 fois dans la même journée une bénédiction. Ces dernières ne sont pas cumulables. Vous pouvez appliquer cette prière sur vous-même.
    • L’Assemblée des Ancêtres : Octroie la Faveur sanglante, permet à 1 personne de disposer une fois pour un combat d’une annonce « 2 » à une de vos touches au corps à corps. Un même personnage ne peut recevoir plus de 3 fois dans la même journée une bénédiction. Ces dernières ne sont pas cumulables. Vous pouvez appliquer cette prière sur vous-même.
    • Le Démiurge, dieu de la création: Octroie la Prière protectrice, permet à 1 personne de résister au prochain coup ou à la prochaine injonction subie. Un même personnage ne peut recevoir plus de 3 fois dans la même journée une bénédiction. Ces dernières ne sont pas cumulables. Vous pouvez appliquer cette prière sur vous-même.
  • Lire et écrire : Permet de savoir lire et écrire le commun ainsi que votre langue natale.
  • Endurant : Permet d’obtenir 1PV supplémentaire à votre total de PV de base.

Nécessite de disposer d’outils médicaux.

  • Premier soin : Permet de stabiliser une personne à l’Agonie et de la ramener à 1PV suite à une simulation de soins pendant 3 minutes.
  • Identification : Permet de savoir comment une personne est morte. Nécessite de demander à la victime hors-jeu la manière dont elle a perdu la vie (lames, griffes, poison…), mais pas ceux qui ont causé sa mort.
  • Chirurgien : Suite à une simulation de soins, permet de rendre 1PV toutes les 3 minutes à un personnage blessé. Ce dernier doit respecter 3 minutes de convalescence par PV soigné avant de se lever, se battre et se protéger au risque de tomber à 0PV en état d’Agonie. Permet de retarder l’effet de l’Agonie raccourcie jusqu’à 5 minutes et de repérer un Morticole à l’oeuvre.
  • Morticole : Vous infliger l’un des deux effets suivants à un patient via un « soin » de 3 minutes :
    • Manchot : Rend un bras inutilisable. Empêche de manier les armes à 2 mains et les boucliers.
    • Boiteux : Rend une jambe inutilisable. Empêche de courir.
  • Tir précis : Vous disposez d’une annonce « 3 » une fois par combat lors d’un tir avec un arc ou une arbalète, votre projectile doit toucher sa cible pour être pris en compte.
  • Endurant : Permet d’obtenir 1PV supplémentaire à votre total de PV de base.
  • Planté : Nécessite une arme à distance, arme de jet, arc ou arbalète. Une fois par combat permet d’annoncer « Planté » à votre cible si vous la touchez avec votre arme. Cette dernière ne peut plus se déplacer pendant 4 secondes et doit maintenir ses deux pieds collés au sol.
  • Impact : Permet, suite à un de vos tirs réussi sur votre cible, d’annoncer « Recul », votre cible doit reculer de 3 pas en arrière, si cela est possible sans se mettre vraiment vraiment en danger.

Capacités supplémentaires

À présent il vous faut choisir deux capacités supplémentaires parmi la liste suivante :

  • Linguiste : Permet de savoir lire et écrire le commun ainsi que votre langue natale et de connaître deux langues supplémentaires à lire, écrire et parler parmi: Meldanais, Cynvorin, Kundarin, Doraïlien, Orcime, Vardun. Lorsque vous écrivez dans une autre langue que le commun, veillez à inscrire sur votre document en haut à gauche : « [Écrit en X] » X étant la langue dans laquelle le document est écrit. (Peut être prise deux fois).
  • Pugiliste : Vous obtenez 2 Points de Pugilats supplémentaires.
  • Immunité : Permet d’annoncer « Résiste » à une des injonctions suivantes : Vérité, Sommeil, Recul. (Peut être prise deux fois)
  • Torture : Après une simulation de torture de 5 minutes Annoncez « Vérité » à la victime. De plus, elle subit la perte de 1PV. Capacité à utiliser hors combat.
  • Survivant : Permet de ramper pour se déplacer pendant le temps de votre Agonie.
  • Troisième oeil : Permet de voir les objets ou entités marquées par un ruban rouge (invisibilité).
  • Commérage : Permet de demander en début de jeu une rumeur à un Orga.
  • Premier soin : Permet de stabiliser une personne à l’Agonie et de la ramener à 1PV suite à une simulation de soins pendant 3 minutes.
  • Dissimulation : Permet de dissimuler un objet sur vous que nul ne peut trouver en vous fouillant, que vous soyez assommé, endormis ou conscient. Cet objet ne peut excéder la taille de votre main. Cet objet ne doit pas être visible.
  • Réparation : Permet de réparer les armures et les boucliers après une simulation d’artisanat de 3 minutes.
  • Foi : Permet d’ignorer l’injonction peur en criant : « Ma divinité me protège ! »
  • Identification : Permet de savoir comment une personne est morte. Nécessite de demander à la victime hors-jeu la manière dont elle a perdu la vie (lames, griffes, poison…), mais pas ceux qui ont causé sa mort.
  • Serrurier : Permet de toucher et ouvrir les serrures en les crochetant vraiment vraiment.

Capacités de récolte

Et pour terminer la création de votre personnage, il vous faut choisir une capacité de récolte parmi la liste suivante :

  • Bûcheron : Permet de récolter les ressources de bois.
  • Mineur : Permet de récolter les ressources de minerais.
  • Chasseur : Permet de récolter les ressources animales.
  • Herboriste : Permet de récolter les ressources végétales.

Toute personne peut transporter un maximum de 3 kilos de ressources sur soi. Il existe la possibilité de pouvoir transporter plus grâce aux items suivants :

  • Un sac à dos permet de transporter 7 kilos supplémentaires sur soi .
  • Une malle peut transporter 25 kilos. (à déplacer à 2PJ)
  • Une charrette peut transporter 60 kilos. (à déplacer à 1PJ)

Son groupe

Votre personnage devra choisir son groupe d’appartenance afin de s’intégrer à la colonie. Il s’agit d’un élément qui vous permettra de construire son histoire.

Répondant à l’appel des caravaniers de Kund-Karom, vous êtes bien décidé à reconstruire votre vie en territoire Vard. Alors oui, c’est peut-être dangereux, hostile, peu attrayant mais vous savez qu’être le premier ou la première à dompter ces terres vous octroiera, à vous et à toute votre descendance, un avenir radieux. Vous voulez de tout votre cœur être ce pionnier, cette pionnière qui réussira à vivre et à prospérer sur ces terres. Une fois que vous y serez en sécurité, vous pourrez même y amener votre famille ! Ou en fonder une ! Les risques sont gros, mais c’est une opportunité à ne pas louper. Votre vie actuelle vous paraît bien fade à côté de telles perspectives d’avenir.

Votre passé trouble vous a causé des ennuis. Quelle que soit la région du monde d’où vous venez, on vous en a exclu. Les raisons de ce bannissement sont peut être justifiées, ou non, mais quoi qu’il en soit, vous portez désormais la marque des Bannis : une large bande verte qui traverse vos deux yeux et votre nez. Nombreux sont ceux qui n’auront plus confiance en vous, qui se méfieront mais, ici, en terre Vard, c’est peut être l’occasion pour vous de vous racheter, repartir de zéro… Voire même d’inspirer et de retrouver votre honneur bafoué. Il y a tant à faire à la colonie, aucun endroit ne sera moins regardant sur vos origines qu’ici… du moment que vous apportez votre pierre à l’édifice.

Vous avez été offerts à la colonie par l’Investisseur afin de construire et faire fructifier ses affaires. Vous êtes sous ses ordres et lui devez allégeance, c’est lui qui vous a sauvé d’une mort certaine. Vous avez chacun.e votre histoire, mais elles se recoupent au moment où l’Investisseur vous a acheté et vous a donné pour mission de permettre la fondation de cette colonie Vard. Vous êtes aisément identifiables par la marque d’Esclave que vous portez à la joue : une large croix noire, vestige du jour où l’on vous as marqué au fer. Si l’Investisseur est satisfait de vous, il vous rendra peut-être votre liberté.

Selon les enseignements de feu Urael de Brandelig le pourfendeur d’arcanes, fondateur de l’Ordre et premier inquisiteur, leur mission est des plus limpides : Exterminer les formes malignes que prend la magie. Les traqueurs sont généralement issus de milieux défavorisés ou qui prônent la haine de la magie, on retrouve quelques fois des seigneurs dans leurs rangs qui ont eu de nombreux déboires avec les arcanes et qui souhaitent obtenir justice, vengeance ou simplement lutter contre les pratiques occultes des liés. Les Traqueurs font la différence entre les manipulateurs de la magie brute et les adeptes d’une des 4 divinités. Ainsi, s’ils refusent absolument tout contact avec les premiers. Les seconds sont les bienvenus dans l’ordre à condition qu’ils restent une année entière sous la surveillance d’un Maître Archiviste.

Ses origines et son histoire

Donnez de la profondeur à votre personnage ! Vous pouvez vous baser sur les documents disponibles sur la page “Univers” afin de nous raconter ses origines et comment il est arrivé à la colonie.  Vous pourrez envoyer votre background (ou BG) aux orgas avant le GN. N’abusez pas, maximum 2 pages sur un document pdf.